Clip Studio Action–Unity 連携


Unitychan-Logo

Clip のライセンス素材「ユニティちゃん」が提供されるようになり、Clip Studio Action が Version 1.1.6 で FBX で Export することができるようになりました。そして、ユニティちゃん自身の Version が 1.2 になることによって、いままでいかんともしがたかった問題が解消されることになりました!

それは揺れ物の扱いです。髪とかスカートとかをアニメーションで揺らすためには今まではアニメーションに焼き付ける必要があったのですが、Clip Studio Action では髪やスカートなどのエクストラボーンの焼き込は対象外でした。手持ちだと唯一 iClone で変換して作ったアバターなら可能でした。そもそも Unity 上で Mecanim 用にアニメーションを変換してしまうと、通常エクストラ用のボーンのアニメーションは削除されてしまうんですよね(ちょっとした操作で残したままにはできますが)。

そんなこんなで、ユニティちゃん自身が揺れ物に対応してくれたのでこれで連携が加速するというものです!

というわけで、今回は Clip Studio Action で出力した FBX を Unity に取り込み、ユニティちゃん Version 1.2 のアクションに追加してみたいと思います。

CSS_License

まずは、ライセンス素材のユニティちゃんをダウンロードします。

CSA_UnityChan_Idle

Clip Studio Action を立ち上げ、ユニティちゃんをロードします。今回はデフォルトのポーズにあった立居をユニティちゃんに適用し、足とか変になったところを補正して、3秒ほど左右にゆっくり揺ら揺らするアニメーションを作りました。

CSA_UnityChan_Idle_Export

[ファイル][書き出し][FBX] を選び、出力ファイルをしていします。で、

CSA_UnityChan_Idle_ExportOption

出力設定がでるので、メッシュは必要ないので [メッシュで出力する] をオフります。

Unity_Idle_Animation_Default

Unity に取り込んで、まずは [Rig] タブで [Humanoid] に設定します。[Animations] タブで見てみると、さっき作ったアニメーションとなんか微妙に違います。左足が中央に寄っていて重心がおかしくなってます。これを補正するため、

Unity_Idle_AnimationSetting

[Transform Rotation] を [Original] にします。そうするとさっきの足の位置が元に戻ります。また、他のループや Position もオリジナルに設定しておきます。

Unity_Idle_Animation_to_Original

これで、元のアニメーションに戻りました!

ささっと作ってみましたが、Clip Studio Action と Unity の連携(特にユニティちゃん)はよりし易くなったと思います。

Unity_Girls

Clip Studio Action では VMD ファイルも取り込めますので VOCALID の曲とかも簡単にユニティちゃんに躍らせることができます。あとはリップ情報をどうにかできれば MMD を Unity 上で再現できちゃいますね。

結論、揺れ物はそれなりに動いてさえいれば「問題ない」ってことですね。

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