ZBrush 4R7 リリース!
今年に入って、なんか色々新製品ラッシュ。Diablo III もやりつつ、いろいろ試しているとマジで時間がありません。下書きの記事で溢れています…。
さて、そんな中、これは他を差し置いても書いておかなければと。当初の予定では年末あたりに出る予定でした ZBrush 4R7 です。ついに昨日リリースされました。ざっと使ってみた感じをレビューします。
アップグレード
Download
https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/instructions/
Install
4R3 以降の人は Download したインストーラーをそのまま起動してインストールします。4R6 とは別にインストールされます。
Activation
これもいつも通り、インストール後に Activation 用のページに飛ぶのでそこで E-mail、シリアル番号などを入力すると、4R7 用の Activation Code を生成するボタンが表示され、押すとコードがでてきますのでそれをアプリケーションに貼り付け。
新機能
ZModerler
ブラシに ZModeler というのが追加されています。
それを使うと、エッジやポリゴンをマウスオーバーすると
これが新機能にあったキーワードの一つ QMesh ですね。
こんな感じに簡単にポリゴンの押し出し等ができます。これは感動ですね…
いままで、最初の基本 Tool は他のモデルソフトからインポートというワークフローが見直されそうですね。
メニューはスペースバーを押すことで出てきます。
ちょっと数が多いので文字での判別が面倒です。慣れが必要ですね…これは。アイコン化してレイアウトに埋め込んでほしいですね。ここら辺は Ver. 5 に期待というところでしょうか。
Instances and Details
ArrayMesh のサンプルプロジェクトです。
ここの部分が実体で、あとは分身ですね。
ポリゴン数もこんなもんです。
なので、一か所変更すると全部に適用されます。
これは NanoMesh のサンプルプロジェクトです。
まだ詳細は分かりませんが、ベースとなる Tool にメッシュを配置するような機能みたいです。あたりまですが、MeshInsert とはまた違うより便利なものだと思いわれます。
ZBrush to KeyShot
http://pixologic.com/zbrush/features/ZBrush-to-KeyShot/
KeyShot は凄いレンダリングソフトのようです。サンプルを見てもらえればわかりますが初め見たとき現実との区別がつきませんでした。
実際まだよくわかっていません。すでに KeyShot を持っている人は Bridge だけでよさそうですが、KeyShot はかなりのお値段だったはずw、ZBrush 用のスペシャルエディションが今ならお安く買えるらしいですが…その詳細がよくわかりません。
まぁ、分かっているのは Bridge (149 USD) + Keyshot for ZBrush (KeyShot HD 995 USD 相当?で 249->200 USD 今だけ) の両方必要で 計349 USD するってことですね。ん~試用してみたいものですね… KeyShot for ZBrush の方は試用版ありましたが。これも週末に試してみてですね。
Other Additions
インストール後の起動している ZBrush をタスクマネージャーでみてみると 32ビット…なんで?
しかも 4R7 用のショートカットが作られていない(Windows 8.1 Pro です)。
仕方ないのでインストールフォルダーを覗いてみると
64-Bit
ありました 64 ビット版!
(ってかもう消えていいよ 32 ビット…開発者、テスターの苦労を考えると工数の無駄…今も仕事で両バージョン作っているけど本当にテストが大変。Microsoft もどこかの企業みたいにもう 64 ビット義務化!とかしてほしい。ほんと偉い人にはそれがわからんのですよ!)
ZRemesher 2.0
ZRemesher2 です。むー、ZRemesher 出たときも驚きの機能でしたが…まず 64 ビットで動くようになったとのことで、前みたいに数百万のポリゴンを処理すると落ちるとかいう、悲しい 32ビットアプリの限界(32ビットアプリは 4GB (実際はそれ以下)しかメモリを使えません、ちなみ 64 bit は 16EB(エクサ) まで使えます!)を超えただけでも進歩では?
詳細は週末にでも使ってみます。
FBX Import/Export
むむ、これは何気に便利かも?
注意!FBX にマルチバイト文字が含まれているとこのプラグイン誤動作します!マテリアル名とかに日本語含んだ FBX 読み込んだら途中でファイル消せませんってエラーが出てきて二進も三進もいかなくなりました。こうなると再起動しても直らず、
にあるテンポラリーのファイルを手動で消してあげると元に戻ります。
(こういうの見ると、ここの開発者もこの世界には1バイト文字しか存在しないと思っているんだなと感じます。Ver.5 では是非 UTF 対応してください。そうすると UI もローカライズできる可能性がでますので。)
さて、気を取り直して新しく DAZ Studio のファミリーに追加された Keiko さんを取り込んでみました(FBX は Unity に持って行ったり、Modo でつかってみたりといろいろとすでに作成してあったので)。もちろん Rigging 済みで表情用の Blend Shape も同梱済みです。
今まで GoZ 使って微調整が直接できたり、直接 Displacement Map が生成できたりするのかな?
あれ? Export に 3D Layer を Blend Shape して書き出すなんてオプションある…まじ?
とりあえず Tool は All に、Texture は埋め込みにして Export してみた。
Modo で読み込み。おお!いい感じ?
おおやはりボーンやウェイト情報は見事に吹っ飛びますねw
まぁ OBJ ファイルと違って1つのファイルにパッケージングできるは大きいですね。あとは Blend Shape… 週末試してみます。
待ちに待った 4R7 ですがいい感じですね。こうなると Ver.5 に変に期待してしまいますね。ってか ZBrush でボーン仕込んだり、ウェイトマップ作成できるようになったらいいのに・・・絶対ウェイト塗りやすいから調整がとってもしやすそう!4R6 の時みたいに、和田さんの解説動画来ないかな・・・。
とまぁ、こんな感じに脇道にそれたせいで記事が出来上がらないのですがねw
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