Unity HDRP Car Setup Part 3


車のドライバー席に誰も座っていないはさみしい! ということで、ドライバー席に女の子を座らせてみました。

車修正

ところが…あれ? なんかハンドルデカくない? アクセルもデカくて床から届かない? 160cm ほどを想定して作った子でしたが、なんかデカい… アヴェンタドールとか間近で見たり撮らせてもらったことはありますが、確かに幅 2m 級なのでデカいのですが、こんなにデカいはずは…

いままで縮尺の目安となるものといったら、Setup シーンのモノリス(1:4:9m)とキューブ1m… そんなことはあり得ないと思っていたのですがどうやら車のスケールがおかしそうです。 信じられるかい? モデルとして売っていながらスケールが合っていないんだよ?

FBX のスケールファクタ 5.5 ほど。何の DCC ツールで作ったか知りませんが、手持ちの Modo 10 では FBX のバージョンにより開けない(使えね~)。Blender は開けたがスケールがおかしい…。 できればスケールファクタで修正したかったが、これを修正と今まで作った Prefab が崩壊する…  作り直すなんて冗談じゃないのでスケールで対応することに。

スケールをいじるとたいてい良くないことが起こる。昔(Unity 3や4の頃かな)誰かが言っていたがパフォーマンス的にもあまりよろしくないとか?

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さて、実際の車の縮尺を元にスケールを合わせてみました(右)。左と中央はオリジナルの Prefab と FBX です。 いや、違いすぎでしょ! そりゃハンドルデカくなりますわ・・・

あと、若干リアルに近づけるために車のマテリアルを見直しました。

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ドライバー導入

キャラクターは DAZ Studio から持ってきます。 ハンドルも動くので連動できるように Final IK を使用します。

DAZ Studio

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DAZ Studioで作ったキャラクターを FBX Export します。今回瞬きして欲しいので EyeClosed のモーフを付けて出力します。 Genesis 8 になってからか?、出力された FBX が冗長な情報を含んだり、Weight Map がおかしかったりすることがあるので、DCC ソフトで修正します。

MODO で修正

この DAZ Genesis 8 Femail の Sakura ベースな子はまつ毛のほか、目、眉が別メッシュとして分かれています。 Modo は頂点マップやモーフなどのリストが見やすく、ちゃんと一括処理できるのでこういう時は便利ですね。

モーフ削除

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いつからかモーフ付きで FBX 出力するとモーフが意味もなく他のメッシュにも取り付いてしまいます。面倒ですがモーフリストから不要なモーフをひたすら手動で削除していきます。

頂点マップ削除

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また髪の毛とかもおかしなボーンに Weight が付いてしまうことが多くありますのでウェイトリストもチェックして不要な頂点マップも削除します。

FBX 出力

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標準の FBX 出力するとなにやら具合が悪いのか互換性が低いのか Unity にとってあまり良くありませんので、[ゲームツール] の FBX 出力で直接 Unity プロジェクトの Assets に出力します。

Unity Setup

Humanoid に設定し、Final IK で Full Body Biped IK コンポーネントを追加します。ついでに Look At IK もつけておきます。

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HDRP Material でいい感じに整えます。本当に HDRP になって肌が綺麗に表現できるようになりましたよね。

今回キャラクターの動きはただ乗っているだけなので、アニメーションは無く、Final IK の Full Body Biped IK だけです。

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身長が足りず、かなり前に座っています。車のシートが動かせないので、ちょっと無理のある姿勢ですね。

各部位の Effecter Target を配置していい感じに運転しているようにします。 Look at IK も使って視線は一点にもしてみました。 また、キャラクターと車体をジョイントで接続して加速度の影響を受けているかのように見せかけています。

Final IK で全力を出せば、シフトやアクセル、ブレーキなどのギミックも Interaction System で実現できるのですが、この車はハンドル以外は動かず、モデル FBX に修正を入れなければなりません。面倒なので今回は割愛。

動画

使用した Assets

Other assets

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