Unity 2019.3.0f1(RC1) を試す(追記 12/07)


様々な目玉機能が搭載される Unity 2019.3 ですが、先日 Beta を抜け、RC1 (2019.3.0f1) になりました(Unity のブログを読んだ感じでは、Release Candidate(RC) はベータの一部分として扱っているようですね)。

Beta を抜けたので私も使ってみようかと。ベータ抜けていませんでした、Unity 的にはまだベータ版です。ちょっと早まったか。道理でまだまだ不具合が多いわけです。(個人的にはアルファ、ベータ、RC、製品というのがマイルストーンで扱うことが多かったので。マイクロソフトも大体そんな感じでリリースしてましたしね)

試したい機能

新デザイン Editor

まぁ、これは使用していくうちに徐々に確認でしょうね、特に目立った変化だけあげてみます。

やっと、見やすい感じになってきました。それでも今どき当たり前なテーマの変更はできないわけで、全体的に言えば(個人的には)見づらいままですが…

いつからか、初めて触った Unity 3.x の頃からか、ずっと意味不明でなぜ修正されないのか不思議だったアイコンがやっと変更されました。 これだけで 2019.3 を使う十分な理由になります。ただでさえ小さいアイコンで、数ドット空いているかどうかを判別しないといけなかったのが、一目でわかるようになりました。

左アンロック、右ロック状態

そういえば IME の入力が酷かったですね。 これほどストレスの受ける入力はないよねってくらい。

被さっていて、入力状況が見えない

HDRP(VR)

まずは、普通に High Quality で環境構築、やはり綺麗ですね~

HDRP その1
HDRP その2

HDRP のバージョンが 5 を超えたあたりか、Bloom がしょぼくなった感じがしたのですが、これは良いですね。 リアルタイムでこれは…ほんとにすごい。SDR でこれだから HDR でみたらどんな感じなのか…(今回は試していません)

なお、この 2019.3 からビルドされたバイナリなら HDR ディスプレイへの HDR 出力が可能になったみたいですね。

Windows: HDRDisplay is now supported for UWP and Windows Standalone for DX11 and Dx12

https://unity3d.com/jp/unity/beta/2019.3.0f1

環境構築

テンプレートで新規作成して、Oculus Interaction を投入。

HDRP 石田正宗

以前(2019.1 以前かな?)のような視界がおかしくなったりする現象は無くなったみたいです。というか、普通に綺麗にみられます。

だが、遅い(何回か Play モードを行き来すると? どんどん重くなります FPS は問題なさそう? Editor 内か…)。 そうでなくとも、90 fps を切っているので物を近づけるとイラっとする感じになります。

HDRP 江雪左文字

せっかくの HDRP、高解像度な日本刀モデルなのですが、使用している Oculus RIFT CV1 では時代遅れなのか、ディスプレイで見られるほどの美しさは VR ディスプレイには表れていませんね。 RTX ボードかつ VIVE Index あたりで 120 fps で出せばすごそうですが。

VR デバイスも今後は HDR10 とかに対応していけば、もっと自然な色で映像が見られるのでしょうね…。 確か 8K と HDR(10ビット)あれば、ほぼ肉眼と同じように見られるだっけな?

Universal RP(旧 LWRP)以下 URP

Light Weigh な RP が名前を変えて、より多くのプラットホームでということなのか、Universal の称号?を得て Universal RP となりました。

これもテンプレートから新規作成です。 まず初めに感じたのは「軽い」です。しばらく RP はこりごりだと、離れていましたが、かなりの一体感(Editor との)を感じますね。HDRP はまだもっさり感があったのですが(スペック不足かも)。

対象にもよりますが、個人的にはもう標準の Standard はもう使う必要が無いなと思いました。

しかも以前だとそれほどいい感じの効果が得られなかった Post Effect もなんかイイ。

URP その1
URP その2

まぁ、HDRP に比べれば Bloom の感じが固く、ちょっと安い感じがしますが、これならばと、VR で確認。

URP 勢州桑名住村正
URP 骨喰藤四郎
URP 骨喰藤四郎(鞘を払って)

良いです。 軽いです。Play モードへの移行も早いです。 手持ちの VR 機器(第一世代程度)ではこれでも十分かも…と。

こうなってくると、ぜひ試してみたい、URP for Oculus Quest を…

URP for Oculus Quest

まずはいつものように Andoroid モジュールを追加。 NDK、SDK はいくつも邪魔なので、前にインストールした2019.2 のやつを使いまわそうと思い、チェックはオフ。

インストール後、環境設定。

> エラー (*´Д`)? なに?古い? NDK バージョンやなの?

仕方ないので NDK、SDK モジュール追加。

> エラー (*´Д`) ? 今入れたよね? 何言ってんの?

NDK のインストールされたパスがおかしい…(一階層余計に掘られている…)仕方がないので一階層下を指定。

> エラー。あれ? JDK でエラー? いままで入れてなかったよね?

仕方ない OpenJDK も追加…

> エラー (*´Д`) ? 今入れたよね?

インストール先の OpenJDK の中身空っぽ… (失敗したなら何か言えよ Hub!)

フォルダー権限を緩くして、再度インストール…

無事環境設定完了…

あれれ~? おかしいなぁ これって RC1 だよね、こんな誰もがやる設定がいまだにまともに設定されないって…

さて、気を取り直して。

そいうえば、以前までは Vulkan を入れておくと警告ないし注意が出ていたのだが、今回は出ていません。ってことは Editor 的には GO 出た?

Vulkan 対応?

結論から言うと、ビルドで一発蹴られて終了です。 Oculus SDK がまだ対応していないみたいですね。なので、正式に使えるようになったのかは不明ですね。確かリリースノートにもそれらしいことは書いていなかった気がするし。

OH… Vulkan 消したら再度テクスチャの圧縮が始まった…

ビルド

HDRP の時もそうでしたが、RP での初回のビルド。 これは異常なほど時間がかかります。

ループしてんじゃないの?と疑いたくなるような進捗ですね。トータルの進捗率を表さないプログレスバーって意味あるの?

CPU をほぼフルに使い、30~40分かかってビルドが完了しました。 出来上がった APK サイズは 66MB ほどでした。

実行

Oculus Quest 録画から

うん、酷い… URP の意味がないね。URP セッティングはデフォルトの High Quality を、OVR カメラに、既存のカメラ設定を適用しましたが、いろいろと抜けているようですね。

Oculus Quest 録画から
ペンキの缶が…影も無い

まず、ライトマップが死んでる?ベイクされているはずの光や影すら表示されていない。なぜかペンキの缶が消え表示されていない(ホントになんで?)。

Oculus Quest 録画から

上記録画からの画像ではそうは見えませんが、アンチエイリアスも MSAA x2 に設定しているはずですが、HMD ではギザギザです。

まぁ、Quest の場合、eyeTextureResolutionScale が 1.0 でもギザギザだから仕方がないのかもですが、

UnityEngine.XR.XRSettings.eyeTextureResolutionScale

あと、重い。重いよ…。シーン内のコンテンツほとんど Static なのに…。 体感的に FPS は30 程度かな…

まぁ、なんにせよ、使い物にならなそうなので、今後に期待ですかね。 そのうち Oculus Link が出てきたら、高画質コンテンツでの Android へのデプロイはしなくなるような気もしますが…

あっ、品質「Normal」だと、影が出ないのか…「High」にして再度ビルドしてみます。

2回目のビルド。でも遅いな~。CPU をフルに使っての RP コンパイルは無いみたいだけど、再走査している感じで、数が数だけに一通り走査するのに時間がかかっている感じですね。ビルド時間は 6分ほどでした。

いざ実行! 真っ黒。 そのうちクラッシュ。 再度実行しても真っ黒。

Quest への URP(品質 High)は無謀だったのでしょう。 終了です。

まとめ

兎にも角にも、Editor はやっと変化があった(かなり前の Unite でも中の人が Editor について語っていたが、あれからもう何年?)。

Android への対応はちょっと意味不明でしたね。URP for Oculus Quest もなんか微妙だったですね。

HDRP は文字通りハイエンドなので、RTX でレイトレーシング対応のグラフィックスボードじゃないと真価は発揮できそうに無いですね。あと PC も力不足を感じます。なので、 しばらくは様子見でちょこちょこ触る程度ですかね。一枚絵を撮るにはとてもいいかもw そのうち、再度以前作った車たちを再構築してみたいですね。

デスクトップでの URP はいい感じです。 以前(最初のバージョンかな?)触った時のなんか「決して HDRP に劣るとも勝らない、お手軽でいろいろできないモノ」というイメージが無くなりましたね。まぁ、本格的に使うにはいろいろできないことも多いのであくまで廉価版なんですが、これで十分なコンテンツもまた多いので、今後は積極的に使っていきたいと思います。 軽いし。

というわけで、今のところ 2019.3 は URP を使いたい時だけ使うって感じですね。あと、できるだけ日本語入力はしないw

追記 12/07

HDRP での VR は重いし、URP で十分と言ったが、あれは取り消しだ!やはり HDRP の表現力はよい! あれから、ひたすら人物キャラクターを HDRP でセットアップしてみました。

HDRP Lit での髪の毛向け設定適用

以前も HDRP の記事で書きましたが、

この天使の輪がかなり綺麗で、この金髪に適用して、VR で近くでみると…なんかシャンプーの匂いすらしてきそうな錯覚に囚われます。金髪キラキラです。

無機物だとそんなに感じませんでしたが、人物キャラクターを HDRP で構成し、Puppet Master で衝突可能にしたり、持ち上げたりできるようにし、実際 VR で間近に見ると(パーソナルエリア以内)…本当に錯覚が起きます。平面でどんなに綺麗な画像を作って表現できない、まさに次元の違いが VR にはあると再認識しました。

VRM 標準キャラ? (HDRP)
Puppet Master を適用
勢州桑名住村正(Puppet Master Prop)- HDRP
黒髪制服に日本刀って合うよね

刀を装備させ、VR で正面で切っ先を間近で見ると、ちょっと怖いです。 目の前で刀が振り下ろさせれるとマジ怖いです…

サイバーマンデーセール

CV1 での開発にストレスを感じてきました。でいつもの Amazon ページを見てみたら、Oculus Rift S が 火曜日(12/10日)0時 かな? までセール中でした。 6,930 (14%) 円引きです。(セールは終了しました)Quest は対象外みたいです。迷う…

今回使ったアセット

日本刀のセットです。 重要文化財や国宝に指定された打刀や太刀などがセットになっています。Material は Standard シェーダーを使用しているので、HDRP や URP で使用する場合、メニューからのアップグレードで一発変換できます。

Upgrade materials to UniversalRP/HDRP Materials

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