正式リリースUnity 2019.3でMagica Clothを試す その2(追記 2/3)


先日 Magica Cloth のテストでとても見せられないモデルで試してしまったので、今回はもうちょっとわかりやすく、布成分が多いもので試してみようと思います。

結構前に買った Windows100% 2011年5月号 に収録されていた MMD モデルの牧瀬紅莉栖を使ってみます。

モデリングは「かこみき」さんです。恐らく私が最も多く使用している MMD モデルの作者さんです。

下ごしらえ

MMD をそのまま Blender 等で Export すると、メッシュが1つだけになり、現時点での Magica Cloth では大量に重なった頂点パーティクルを選択する羽目になり、疲れます…。いや、無理だから。

単一メッシュでも、Render Deformer を追加する際に、マテリアルやFace Set で頂点を選別できるようになればいいのですけど。

今はメッシュが増えるなんて許しがたいですが、Blender でパーツ毎にメッシュを分けてから Export します。

Unity

環境

  • Unity 2019.3.0f6(正式リリース)
  • HDRP 7.1.8 + DXR
  • HDRP 7.1.8(追記 2/3 レイトレーシングは外しました)
  • Magica Cloth 1.0.0 (ちょっと手直し版)
  • Burst 1.1.2
  • Jobs preview-9 – 0.2.3
  • NVIDIA GTX 1080

セッティング

Unity – Blender でメッシュ分割した FBX をインポート
HDRP + DXR での牧瀬氏…良いです

HDRP 用のマテリアルを良い感じに調整します。

Magica Cloth セッティング

頂点パーティクルの選択
試しに実行

まだ、各種パラメーターの挙動は把握できていないので、アセット同梱のプリセットをロードしています。

髪がウネウネになるのが気になります。パラメーター調整で何とかなるのでしょうかね?

セットアップ完了

足はストッキングだった気がするが、これは趣味だ。特に意味はない。

動作確認

いい感じに、白衣がなびき、髪とネクタイが揺れます。

激しい動きだと、白衣がコライダーを突き抜けて裏から前に出てきてしまうこともあります。Keep Shape をオンにすることで改善することもありますが、よりコライダーを突き抜けるようになる気がします。

白衣の裾の回り込みとかいいですね。

大ジャンプ後はもう、しっちゃかめっちゃかになりますね。

歩きなどのアニメーションとの相性は非常に良いです。Mesh Cloth 同士の衝突は無いので? めり込むこと多いです。体に付けたコライダーで対処しないといけないようです。

走りになると、ウネウネ感が出てきます。今後の調整で何とかなるのか調査してみます。

本当は靴も揺らそうと思ったのだけど、左右の靴のメッシュの頂点が重なってしまい、制御不能になりました。靴も左右でメッシュを分けるべきでした。今更やり直したく無くないので甘受しました。

もうちょっと作りこみ

やはり、こういうものを確認するときにはスローモーションが必須ですよね。 Magica Cloth のサンプルにもスローのスクリプトが付いているのですが、ここは時を止めるアセット Chronos を使って全体の時間の進みを掌握してみます。

Magica Cloth の BaseCloth クラスに特化した Chronos 用の Timeline Component を作りました。

HDRP なので、HDR 出力は「ついで」で出来てしまえるようになっています(あくまでビルド後の話なので、Editor では HDR 出力を確認できません)。

HDR10 で出力可能なように

ビルド

さて、Unity 2019.3 の正式版になって初のビルドです。Magica Cloth のセットアップにあるように IL2CPP を有効にしてビルド開始。

早速、HDR モニターで起動。コマンドラインからモニターを直接指定。

-monitor N
真っ暗です

音は出ている。 UI 操作も時間の進みの調整もできているが画面描画だけが行われていないようだ。

-force-d3d12

DXR 使っているから DirectX12 を強制した方がいいのか? 結果は変わらず。

いきなり詰んでしまいました。何の影響でしょうか…HDR10 を切ってもだめということはレイトレーシングが問題なのか…これを切っちゃうと意味が無くなるのでやりたくないです(今更面倒ですし)。

何度も使っている環境だったのでもしやと思い、HDRP Wizard を確認してみると、DXR shader config でエラー。 Fix して。再度ビルド。

ダメでした…真っ暗です。

HDR な動画を撮ろう思って準備したのに…。まさかビルドは GTX はダメで、RTX 以降だけとか無いですよね…

HDRP ray tracing in Unity 2019.3 has the following limitations:


Does not support deformers (skin, vertex animation).
Does not support VFX and Terrain.
Does not support several of HDRP’s Materials. This includes Hair, StackLit, Eye, and AxF Materials.
Does not have correct culling for shadows. It uses frustum culling instead.

Getting started with ray tracing

後は、この制限のどれかに引っかかっているとかかな? Editor 上では動いているように見えるのだけどね。

追記 (02/03)

前回ビルドがまともに動作しなかったので、一番の不安要素を削除した環境で再度試してみることにしました。

新規にプロジェクトを作成して一から HDRP 環境を再構築。まだ Preview なレイトレーシングは未使用。 上記で使ったアセット群をパッケージ化してインポートで単純移行。

正式リリースになったのに、Windows Standalone で新規プロジェクト作成するとプラットホームがデフォルトで x86 って今時誰得?(切り替えるとアセットの再ロードになるんだよ時間を無駄にするな!)

前のシーンをアセットに書き出して、再インポート。Magica Cloth がアップデートしていたので、再度手直し。

そしてビルド・・・

今度はあっさり動きました。 やはりレイトレーシングが問題?だったようです。ベータからのアップグレードが問題だったのか、DX12の問題なのか結局わかりませんが、とりあえずしばらくは HDRP だけでも十分な気がしてきたので、RTX 導入は先延ばしでもいいかなと思うようになりました。

ビルド版だと 4K でもヌルヌル動いて良いですね。4K で HDR10 な動画を録画してみたけど、ボツにしたのでまた今度アップロードします。

動画

結局、ビルドはまともに動かなかったので、Editor の Play モードを録画しました。遅いので FHD 画質です。

まとめ

細かいところを言えば、まだまだ欲しい機能がありますね。今後のアップデートに期待です。

それでも、この現時点でも、今までの類似アセットでは得ることのできなかった理想(妄想)に届きそうな結果が得られるようになりました。

今回細かい調整はせず、ほとんどプリセットの値そのままだったので、調整によりどこまでより自然になるのか試してみたいと思います。

それにしても、ビルドがまともに動かなかったのは予想外でしたね。ベータ中もあんまり試さなかったですし、Editor で動いてビルドがダメなんて PC 向けだとあまり食らったことがなかったので…

あと、レイトレーシングおかしくなっている気がする…設定によっては On にすると消えたり、Off でも確実に効果が出ていたり変。

「俺、今の仕事が一段落したら、RTX 搭載の PC 買うんだ…」

Unity 落ちること5回…おっかしいなぁ 2019.3.0f5 の時よりも落ちるようになった気がする…。

今回使用したアセット

今回紹介のアセット。

時をとめるアセット。

カメラ目線はやっぱりこれでしょう。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。