Oculus アップデート Version 13.0(2/9 更新)


Qculus Quest、Oculus アプリ、Oculus Integration for Unity がそれぞれバージョンアップしました。 Version 13.0。

New Features
・Added focus awareness support for Oculus Quest.
・Added support to use hand tracking on PC through the Unity Editor, when using Oculus Quest + Oculus Link.
・Added support to use the Vulkan graphics API for Oculus Quest.

Oculus Integration for Unity – 13.0

私のように Oculus Quest と Oculus Link を使って Unity Editor で使っている人に非常に大きなアップデートです。

これにより、わざわざ Quest にデプロイしなくても Editor 上でも Hand トラッキングの動作し簡単にテストすることができます。これでやっとハンドトラッキングを使ったものがまともに開発できるようになるはずです。

あと、ついに Vulkan API に対応したようです。

現在 Oculus Integration の推奨バージョンは以下の

  • 2017.4 LTS
  • 2018.4 LTS
  • 2019.1.2f1

ですが、いまさら 2019.3 未満は使いたくないので、とりあえず試してダメだったら 2018.4 LTS に戻るつもりです。

環境

  • Unity 2019.3.0f6
    • Vulkan API 有効
  • XR Management 3.0.5
  • Oculus XR Plugin 1.1.5
  • Oculus Integration 13.0
Oculus Quest + Oculus Link で Hands Tracking

ビルド

はじめ、Oculus Integration だけ入れていつも通りにビルドしようとしたら、

The Vulkan Graphics API does not support XR in your configuration. To use Vulkan, you must use Unity 2019.3 or newer, and the XR Plugin Management.

というエラーが出ました。そういえば Unity Blog で以前 XR 関連を網羅する何か?ができ始めているよっていう記事を見ましたね。

ということで、言われた通りに Package Manager から XR Management を追加です。

ですが、これだと、従来の VR サポートと競合するので、VR サポートから Oculus を削除します。

で、XR Management の構成

Plugin Provider から Oculus を追加

Oculus XR Plugin は指定しなくても勝手にインストールになってました。

以上の設定をすると、無事にビルドも通り、Quest に配置でき、動作することも確認できました。 あと、Unity 2019.3 でもとりあえずビルドが通ることが確認できました。

追記 2/9

本当に Quest が Vulkan 使っている不安だったので、起動時に Graphics Device Type を取得するスクリプトを作ってみました。

取得した値は、Using Theirs – Remote Inspector を使って確認しました。

一応 Vulkan で動作していることが確認できました。

そういえば、XR Management を使うと、Quest(Android)向けの Stereo Rendering Mode から Single Path が選べなくなっているんですよね。感覚的にやっぱ Quest でのマルチはもっさりしている感じが否めません。今後 Single Path が追加されるのを期待…いや、そもそも Vulkan 使わなきゃ良いのか…。 Vulkan を使うことで描画のパフォーマンスが上昇、でも Multi Path でレンダリングするから前より描画パフォーマンスが低下…差し引きは?

ちなみに、Desktop 向けだと、いつものが選べました。 ところが、Single 選んで Play Mode に入ると右目の描画がおかしくなって使い物になりませんでした。

今回使用したアセット

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