Oculus Quest+Magica Cloth を試してみた
前回の記事で、Unity Editor 上でハンドトラッキングが可能なことを試しました。Editor 上でもハンドトラッキングが動作するので、とてもスムーズに開発できるようになりました。
ということで、今回は Oculus Quest で Magica Cloth を試すをやってみました。
環境
- Unity 2019.3.0f6 + Vulkan API 有効
- XR Management 3.0.5
- Oculus XR Plugin 1.1.5
- Oculus Integration 13.0
- Magica Cloth 1.0.3
- Puppet Master 0.9
UnityEngine.XR.XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 1.1f;
デフォルトだと、ガタガタに見えるので、テクスチャ解像度を上げています。著しく重くなりますが…
実行
何事も起きずにスムーズにビルド、デプロイができました。
Oculus Quest の録画機能で記録した動画から切り出しています。

絵面が危険ですねw 動画で撮っていたのですが、なんか「スタァァァップ!」と言われそうなので静止画で切り出しました。

おなじみ Puppet Master で物理干渉も可能にしています。

そして、目玉の!?「スカートめくり!」。
大丈夫、めくっても見えているのはズボンです。
手に Magica Cloth のコライダーを付けています。これにより、Magica Cloth の Cloth や Bone に干渉できるようになります。

髪に干渉。

むぅ、これも危険な絵面ですね。

ユニティちゃんの身長は 150cm 位ですかね?
まとめ
Quest でも問題なく Magica Cloth は使えることを試しました。このシーンは Magica Cloth のデモシーンを改造しただけのものです。
動作としてはかなり軽い部類だと思いますが、Quest では若干重い印象を受けました。
デフォルトでは Quest のテクスチャ解像度が低いので、1.1 まで上げてしまっているので重いというのもあるでしょう。
ちゃんと自分でセットアップしたキャラクターで今度試してみたいと思います。
Magica Cloth に今後期待したいのは Spring に Collider の設定を追加して欲しいですね。

そう、このユニティちゃんの胸部緩衝装置にはスプリングが設定されているのですが、Collider のパラメーターが無いため、外部オブジェクトからの干渉ができないのです!
まぁ、Puppet Master で胸ボーンにもコライダーを設定すればそれとなく干渉はできるのですがw

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